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Clientes extranjeros

Mateo Alayza: “PROMPERÚ nos ayudó a ganar el Independent Games Festival”

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"En una industria pequeña, pero pujante, un juego destaca por su sencillez y se ha llevado ya 11 premios internacionales. La apuesta de PROMPERÚ por la industria de los videojuegos y la exportación de sus servicios ha sido un factor clave en su éxito."

El sector de videojuegos en el Perú está en crecimiento en un mundo en expansión. De acuerdo con la información del Informe “Cómo pasar al siguiente nivel: desafíos y oportunidades de la industria de videojuegos en el Perú”, la industria global ha crecido sostenidamente en los últimos ocho años, sobrepasando a otras industrias culturales y creativas como el cine y la música. En 2012 el tamaño del mercado era de US $70.600 millones y en 2019 Newzoo proyectó que su tamaño llegaría hasta los US$151.900 millones. En el Perú, la facturación total de las empresas desarrolladoras en 2017 fue de más de US $2 millones.

Conversamos con Mateo Alayza, creador de Arrog, videojuego que ha conseguido 11 premios internacionales. El más reciente, el Juego del Público del Independent Games Festival, el “Oscar de los Videojuegos”. Mateo contó a Perú Xpert sobre su visión de la vida y la muerte, los videojuegos y el futuro de la industria peruana en este sector. El apoyo de PROMPERÚ ha sido una de las piezas clave en este éxito. 

 

¿Cuáles son los atributos que tiene Arrog y que han permitido ganar el premio en la categoría Juego del Público del Independent Games Festival (IGF)?

El juego es una experiencia inmersiva desde la contemplación. No tiene mecánicas complejas y no tiene reglas. Ni siquiera fue construido bajo las metodologías regulares de ir primero a las mecánicas del juego y luego agregar el contenido, sino al revés: iniciamos contando una historia. Se trata de una participación exploratoria que usamos para conectar con algo que iba más allá, que destaca una inmersión lo más íntima posible y  una carga poética, que genera la posibilidad de darle sentido personal. El tema que toca el juego es la muerte, con un enfoque que da una mirada que no es determinista, sino que la utiliza como el espacio para pensar en ella. Como creador del proyecto es una manera de pensar en cosas que no tienen solución y creo que por eso ha pegado tanto y nos ha valido el premio.

¿Cómo llegaron a participar del IGF?

Hay diferentes eventos internacionales donde están las posibilidades para encontrar editores internacionales y en este teníamos que estar. Con PROMPERÚ hicimos un trabajo conjunto en el que ellos nos endosaron y poco a poco hemos tenido más y mejores oportunidades de aparecer frente a estos espacios internacionales, como el IGF. PROMPERÚ da un apoyo, no solo a nosotros, sino a diferentes desarrolladores. Ha sido un trabajo de años, pero hemos llegado a uno de los festivales de videojuegos más importantes del mundo.

¿Consideras que este tipo de eventos son una importante ventana para que otras empresas de videojuegos puedan ingresar a los mercados internacionales? 

Por supuesto que sí. Hace poco hubo un evento importante en Alemania y están yendo representantes de la industria peruana. Esos canales de exposición son la clave más importante donde PROMPERÚ ha participado con la industria peruana. Y gracias a estos eventos, los editores internacionales, con presupuestos que financian proyectos enteros, están conociéndonos. Y de hecho, lo que está haciendo PROMPERÚ es el inicio de algo que ya ha estado pasando en Argentina y en Brasil, que tienen editores internacionales inmensos. Sin mencionar que además no solo se jalan desarrolladores de videojuegos. Por ejemplo Google está en Brasil y convoca a desarrolladores de todo el sector. Eso se ha dado gracias a los incentivos del Estado brasilero. En ese sentido PROMPERÚ está haciendo un trabajo bien importante.

¿Cómo se ha preparado la empresa para lograr alcanzar esta calidad de videojuegos que hoy en día son reconocidos a nivel mundial?

El mercado de videojuegos peruanos no es todavía muy grande, pero eso no quita su valor, porque los videojuegos permiten que todos compitan en las mismas plataformas internacionales. El mercado que importa es la suma de lo internacional, donde el Perú sí juega un papel. Lo que nos ha generado el diferencial es el tipo de contenidos, no tanto la calidad del diseño. Ocurre que los juegos que se consumen en Perú están más asociados a la competitividad, donde no importan tanto los contenidos. Muchísimos desarrolladores peruanos aspiran a copiar modelos extranjeros que ya tienen un modelo de venta, y cuando haces un juego que rompe esquemas, no solo ganas la posible compra de nuevos sectores de mercado, sino un contacto con los desarrolladores más top. Eso es lo que nos pasó a nosotros.

¿A qué te refieres?

A que cuando buscamos editores internacionales que nos publiquen el juego en Asia, EEUU  y Europa no encontrábamos a los de talla media, sino que los de talla más alta eran nuestros contactos. Lo que aprendí es que cuando el videojuego deja de verse como una fórmula comercial y adquiere la dimensión de producto cultural, te das cuenta de que solo los top están haciendo eso también y les interesa, porque somos pocos en el mundo. Llegar a esos términos es difícil, toma tiempo, pero las puertas que se abren son el triple de grandes. Y eso permite que en el futuro, lo que produzca una industria como la peruana tenga una voz potente para comunicar cosas que nos permita mirarnos, reflexionarnos y hablar ante el mundo.

¿Cuáles son las dificultades que enfrenta el sector de videojuegos para avanzar en el mercado internacional?

Precisamente el intentar copiar modelos extranjeros. La razón por la que hice este juego es que quería sacar un ejemplo que provenga de Perú y que en su sencillez sea muy contundente y demuestre que la riqueza del medio es cómo lo utilizas. Yo tengo la esperanza de que este proyecto ayude a que más gente quiera arriesgarse a ir por el lado de intentar decir algo más allá de la complejidad técnica. Por lo pronto yo he tomado esa bandera y tengo ya tres o cuatro proyectos que seguro tomarán años. Pero la idea es contar historias tan universales que pueden conmover a alguien en Perú, pero también en Ecuador, en Francia o en China, ¿por qué no hablar desde las experiencias humanas? Arrog habla de una experiencia humana universal y eso nos permitió destacar en el IGF, frente a juegos que tienen comunidades enormes.

¿Crees que el vasto inventario cultural peruano es una de las diferencias y atractivos que nos pueden diferenciar?

Claro que sí. Arrog se vale de dos miradas opuestas sobre la vida y la muerte. Presupone que el jugador parte de una mirada lineal: inició el juego y se murió mi personaje ¿qué pasó? Y nos cuestiona sobre la vieja herencia de la culpa, es decir, se muere un familiar nuestro y en el velorio estamos todos tristes, cuando quizá deberíamos estar celebrando su vida. Hay un sentido de culpa que usamos porque no sabemos cómo lidiar con el fin de una persona, entonces. Esto no es así en las sociedades de la Sierra y la Selva, que ven la muerte como un ciclo. Hacer un juego independiente en Perú, que dura apenas media hora, lo cual es anti-marketing, en blanco y negro y que toca un tema que puede ser tabú o incómodo para algunas personas es valioso porque en la medida en la cual dejamos copiar modelos de mercado, podemos darle voz a un contexto cultural concreto. Los videojuegos son una herramienta de comunicación y en este caso Arrog quiere decir que la vida y la muerte, como conceptos, están mucho más integrados en nuestra cultura. Eso es riqueza cultural.

¿Podrías comentar las necesidades que tiene el sector para poder ser una propuesta atractiva en el mercado internacional? ¿Y de quienes dependería?

Se necesitan más ayudas y muchos más actores que se enfoquen en los temas correctos. Es un poco lo que yo conversaba con el equipo de PROMPERÚ, hace falta gente que esté mirando estos temas de fondo, no simplemente juegos que entretienen y ya.

¿De qué manera PROMPERU te ha apoyado en el mercado internacional?

PROMPERÚ nos ayudó a ganar el IGF, estuvo atento con nosotros desde el inicio y ayudó en muchos momentos, tanto en la parte de difusión como en el trabajo en conjunto para poder acceder a espacios internacionales. Creo que un agente del Estado asumiendo ese rol es fundamental. En ese sentido, me parece que esa mirada responsable es un encuentro feliz que va a poder ayudar a una industria futura que pueda tener una voz de autor o una voz honda que mira a los videojuegos no solo como entretenimiento, sino como cultura.

Para cerrar, entiendo que se vienen nuevos eventos internacionales. ¿cuáles son, qué esperan que ocurra? ¿Cómo se sienten?

Luego de ganar IGF, definitivamente estamos más confiados. IGF es dificilísimo, solo han ganado tres latinoamericanos en los 30 años del concurso, dos son argentinos y nosotros. Eso marca un precedente para toda la industria. Ahora estamos finalistas en el concurso más importante de Corea del Sur y ojalá salgamos en alguna, aún no nos dicen, pero el 11 de septiembre se darán los resultados y estamos esperando con paciencia. Y estamos concursando en uno en Argentina también. Y eso cierra todo un proceso largo de 11 premios que hemos ganado en total.


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